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电魂网络转型阵痛,《梦三国》还能吃几多年?
2021-12-02 10:30
本文摘要:距离上市已经近3年,电魂网络依然还靠着一款老端游产物过日子。日前,电魂网络宣布2019年上半年财报,营收2.93亿元,同比增长53.54%;归股净利润8534.9万元,同比增长64.76%。营收数据泛起如此大的变更,主要系将游动网络2019 年 3-6 月财政报表纳入合并规模。 陈诉期游动网络实现的营业收入为5296.88 万元,占公司总营业收入的 18.03%;实现归母净利润为 1648.74 万元,占公司归母净利润的 19.32%。

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距离上市已经近3年,电魂网络依然还靠着一款老端游产物过日子。日前,电魂网络宣布2019年上半年财报,营收2.93亿元,同比增长53.54%;归股净利润8534.9万元,同比增长64.76%。营收数据泛起如此大的变更,主要系将游动网络2019 年 3-6 月财政报表纳入合并规模。

陈诉期游动网络实现的营业收入为5296.88 万元,占公司总营业收入的 18.03%;实现归母净利润为 1648.74 万元,占公司归母净利润的 19.32%。除此之外,《梦三国》端游改变运营计谋,充值流水获得提升,《梦三国》手游复刻版和《梦塔防手游》在本陈诉期上线运营。虽然多款产物在陈诉期内上线运营,可是电魂网络依然没有挣脱对端游《梦三国》的依赖。

凭据财报显示,电魂网络上半年60.83%的收入来自《梦三国》端游。乐成卡位、徐徐熄火回首电魂网络的发家史,着实称得上是精准的DOTA游戏卡位史。2003年7月1日暴雪开发的《魔兽争霸》正式刊行,随后数年的时间内,基于魔兽争霸演化出如澄海3C、DOTA等RPG舆图玩法,2006年在外洋MOBA玩法兴起之时,海内通过三国IP移植推出了《真三国》DOTA舆图。

在随后的两年内,无论是海内,还是外洋都没有一款真正意义上纯MOBA玩法的端游,时任游戏制作人的余晓亮看准了时机。余晓亮2003年加入,曾先后担任《QQ理想》筹谋、《QQ游戏》主筹谋、以及《QQ堂》主筹谋。2008年余晓亮脱离,建立电魂网络,担任《梦三国》系列端游制作人,2009年12月《梦三国》正式上线。

值得注意的是,众人周知的网游《DOTA2》于2009年中旬项目才立项开发,这时拳头公司研发的《英雄同盟》同年10月底在美服上线。距离长达五年的时间,足够让一款中国本土的端游站稳脚跟,在《DOTA2》刊行的2013年,《梦三国》最高在线人数已经突破50万人。固然,余晓亮并非是唯一看到时机而且乐成卡位的人,起凡游戏在2008年8月18日便刊行了MOBA端游《三国争霸》,而且还举行了两届《三国争霸》全国大赛。

同样是三国IP套DOTA,同样是两款在其时很是火的MOBA游戏,《梦三国》争霸路走得却更远,成为“真三类”MOBA游戏中最后的赢家。MOBA类游戏对于网络稳定性、画面质感、攻击感和玩家数量要求比力高,《梦三国》作为后起之秀,确实比其他竞品做得要好。《梦三国》在产物的推广上选择了地推,在全国的网吧里举行推广,这也是《梦三国》能够一举乐成最为关键的因素之一。《梦三国》从上线起争议便从未停止,“抄袭”、“山寨”的谴责声不停,然而电魂网络对此从未否认,在游戏的宣传Slogan上始终沿用“大陆首款角色饰演与Dota竞技对战相联合的3D网络游戏”这句话。

2011年9月份,《英雄同盟》国服正式上线,两年后,《DOTA2》正式上线,MOBA类游戏市场竞争越发猛烈,《梦三国》也开始进入衰退期。2016年电魂网络主板上市,《梦三国》注册用户凌驾1亿,最高同时在线人数突破54万。电魂网络海内运营卖力人曾称,“同时在线人数海内排名前十的游戏,7个、2个暴雪,另有一个就是我们的《梦三国》”。受益于《梦三国》良好的体现,电魂网络在2014年至2016年的营业收入划分为4.74亿元、4.68亿元、4.94亿元,净利润划分为2.73亿元、2.17亿元、2.56亿元,净利率恒久凌驾50%。

停止今年,《梦三国》的运营周期已达十年,衰退之势并未获得改善。据2018年财报显示,《梦三国》的充值流水为3.76亿元。2017年,《梦三国》充值流水为3.97亿元。月平均活跃用户数及月平均付用度户数划分约171.84万人及9.19万人,同比划分下降11.78%及12.11%。

受此影响,电魂网络整体营收为4.48亿,同比下滑10.19%,净利润1.30亿元,同比下滑21.18%。《梦三国》徐徐熄火的背后,也是中国端游市场下行的一个缩影。挣脱与转型:阵痛不止《梦三国》数据的下滑,也让电魂网络意识到依靠单款产物,公司早晚会走向消亡。于是,2013年电魂网络推出了一款休闲计谋对战塔防端游《梦塔防》,然而这款游戏并没有给电魂网络带来显着的改变。

在《英雄同盟》和《DOTA2》快速席卷中国端游市场的同时,中国端游市场已经处于下行态势,与此同时,《梦塔防》的过分商业化也引来玩家的腹诽,因此游戏一经推出后一直不温不火。2016年,电魂网络乐成上市后,挣脱对《梦三国》的重度依赖成为其首要的任务。

以客户端游戏为基础逐步向移动端游戏延伸是电魂网络转型的战略。停止现在,电魂网络结构了包罗H5游戏,主机、VR游戏等领域。在VR游戏方面,电魂网络子公司勺子网络先后推出了《瞳》、《瞳:祈愿》,由于VR整个行业的低迷,这两款游戏有没有盈利不知道,但Gamewower可以肯定这两款游戏并没有为电魂网络带来客观的收益。

凭据财报显示,勺子网络上半年亏损246.93万元,而凭据消息人士透露:“勺子网络已经有一年半没有推出新产物,现有VR团队已经遣散。”因此,这246.93万元的亏损耐人寻味。主机游戏方面,电魂网络子公司摩巴网络自主研发的主机 MOBA 游戏《Genesis》亦于 2019年8月正式上线。移动游戏对公司业绩的孝敬较少,2018年电魂网络移动游戏收入5784万元,2018年移动游戏收入及毛利占比划分约13%及10%。

其2017年所刊行的手游《野生番大作战》2018年营收2251万元,《梦塔防手游》《光影对决》、H5游戏平台闪电玩等产物孝敬的收入共计在3533万元。凭据七麦数据显示,《野生番大作战》停止现在iOS中国区游戏免费榜已经跌倒837名,行动游戏免费榜跌至262名,角色饰演免费榜跌至230名。在收入方面,脱销总榜已经跌至961名,游戏脱销榜跌至600名,行动游戏脱销榜已经跌至197名,角色饰演脱销榜跌至311名。

《野生番大作战》自2017年8月份上线后最好的结果是冒险类游戏脱销榜第19名,游戏脱销榜204名,运营两年时间,《野生番大作战》的生命已经走到了最后的止境。而在反观电魂网络另外一款端游IP改编手游《梦塔防手游》的结果,亦不尽如人意。

在自走棋大火的时候,《梦塔防》率先于今年4月5日公布,游戏上线后数据一路下跌。停止现在,《梦塔防》iOS中国区从游戏免费榜最高的第8名跌出至1400名外,从冒险类免费榜第2名跌至321名,从计谋类免费榜第4名跌至375名。在收入方面,《梦塔防》iOS中国区从游戏脱销榜最高排名219名跌至821名,从冒险类脱销榜最高排名27名跌至110名,从计谋类脱销榜最高67名跌至258名。《梦塔防》率先卡位自走棋品类,结果大幅度下滑的原因除了产物自身因素外,更主要的是《多多自走棋》的上线对《梦塔防》带来了不小的影响,而随后V社的自走棋《刀塔霸业》上线,《英雄同盟》推出的自走棋玩法《云顶之弈》乐成召回了许多老玩家。

与此同时,在《云顶之弈》上线测试之时,又宣布署理了《多多自走棋》。克日,完美世界署理的Steam中国版「蒸汽世界」将会把《刀塔霸业》带到海内,前有猛虎,后有追兵,《梦塔防》接下来的路有点难走。

今年上半年,唯有电魂网络自主研发、刊行的《梦三国》复刻版体现还算可圈可点。游戏自2019年1月份上线来已经凌驾半年的时间,游戏的数据体现履历一段跌宕起伏的颠簸后,现在游戏免费榜排名132名,行动游戏免费榜排名47名,计谋游戏免费榜排名21名。

收入方面,现在《梦三国》手游复刻版在游戏脱销榜排名101名,行动游戏脱销榜排32名,计谋游戏脱销榜排34名。虽然《梦三国手游》复刻版的结果整体泛起了增长,可是仍然有很是大的挑战,的《王者荣耀》在MOBA移动游戏市场中的职位无可撼动,而且凭据路透社最新消息讲明,正与拳头公司研发《英雄同盟》手游。《王者荣耀》对于《梦三国手游》复刻版来说无疑是一座挡在眼前的大山,若是《英雄同盟》手游再推出,无疑是封堵了后路。

另外,还需注意的是,《宁静精英》的上线,也在大量抢夺移动游戏玩家的时间,这无疑给《梦三国手游》复刻版又带来了新的难题。其实,早在2015年7月份,电魂网络已经实验推出过《梦三国》手游,由昆仑万维署理刊行,然而游戏的结果就像是深海湖上落下的水滴,并没有激起浪花来。

夹缝中求生存,《梦三国手游》未来的路令人堪忧。与《梦三国手游》单款游戏的处境相比,电魂网络现在寻求转型、挣脱对《梦三国》端游单款产物的依赖,阵痛更是难当。在转型的历程中,电魂网络同时加大了对新品研发和现有产物推广用度的投入。2016-2018年,公司研发投入划分为1.17亿元、1.22亿元、9636.8万元,占营业收入的比率划分为23.68%、24.45%、21.49%。

销售用度的攀升则更为显着,由2016年的约0.56亿元增加至2018年的1.18亿元,仅公司市场推广费一项,就从2016年的4068.78万元提升到了2018年的8674.85万元。2018年,电魂网络在研发投入一项上有所淘汰,财报显示,公司研发投入约0.96亿元,同比下降21.07%。与自主研发转型相比,以投资完成转型或许会更快竣事电魂网络阵痛的局势。

2019年1月底,电魂网络公布通告,拟2.9亿元收购游动网络80%股权。游动网络是一家坚持自研的网络游戏服务商,专注于网络游戏服务行业,从事手机游戏、网络游戏产物的研发和销售服务。安信证券分析师诸海滨称,“收购游动网络可进一步完善上市公司产物体系,提升盈利能力,上市公司可依托游动网络的产物,提升手游业务和外洋业务比例,可通过承接游动网络的移动游戏研发团队、运营团队,提高公司在移动游戏研发运营能力。

”游动网络拥有一定的产物储蓄,陈诉期已陆续上线《鹿鼎记》、《胭脂妃》、《宫庭秘传》、《华武战国》等产物。此次收购进一步富厚电魂网络的产物线,提升了手游业务和外洋业务比例,优化公司产物和市场结构。

通过对游动网络2019年3-6月份财政的并表,电魂网络营收、归母净利润获得了迅速提升。陈诉期游动网络实现的营业收入为 5296.88 万元,占公司总营业收入的 18.03%;实现归母净利润为 1648.74 万元,占公司归母净利润的 19.32%。因为游动网络的收购成交价钱较账面净资产增值较高,收购完成后将发生大额商誉。

陈诉期内,电魂网络商誉期末余额较上期末增加2.44亿元。8个涨停板 高位减持在转型历程中新产物乏力,电魂网络并不被资本市场看好。

6月11日晚,电魂网络通告了一则与签署的移动游戏独家署理协议,公司授权在中国大陆地域独家署理刊行和运营公司自主研发的游戏产物《我的侠客》。这一纸通告催生了7个涨停,累计涨幅凌驾100%。只管在6月18日电魂网络曾公布风险提示:1、《我的侠客》尚在研发阶段,仅完成 30%-50%左右研发进度,存在一定的研发失败风险。

该产物停止 2019 年 5 月底累计研发投入 1,568 万元,预计到 2019 年尾累计研发投入 3400 万元左右,存在因项目失败而导致研发投入无法收回影响业绩的风险。2、该游戏尚未取得网络游戏版号,上线运营时间受研发进度、版号申请及署理方运营计划影响,尚未最终确认。3、该款游戏运营受市场竞品游戏、玩家喜好等变化影响,运营收益存在不确定性。4、公司与签署的《独家署理协议》的推行可能因不行抗力或其他方面原因存在延期、变换、中止或终止的风险。

但在这份风险提示下,电魂网络在21日又迎来了第八个涨停板。在公司股价到达2017年12月以来的最高价后,电魂网络于6月25日公布通告称,合计持股公司20.73%的股东郑锦栩、吴文仲拟合计减持不凌驾3.46%。“减持都是正当合规的行为,都是根据减持限售答应来的。”任锋谈到。

在该份通告公布后,电魂网络的股价在一连两个生意业务日内遭遇跌停。凭据财报显示,电魂网络《创世争霸》、《X2解神者》、《冒险与推图》、《献给终末的歌谣》等多款产物,而Gamewower通过国家电视总局查询,只有手游《冒险与推图》拿到了版号,今年下半年电魂网络的业绩重点看《梦三国手游》的体现,若是体现不及预期,电魂网络依然难以挣脱端游《梦三国》的收入依赖。电魂网络现在的境遇,正应了那句古话:三年不开张,开张吃十年。

那么,《梦三国》还能吃几多年呢?。


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