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2019,游戏行业最好的时代,最坏的时代
2021-12-06 10:30
本文摘要:本文来自知乎圆桌话题“从海内游戏行业的生长来看,2019年哪些正在发生的趋势值得关注?”注:本文写于2017年,文中谈及的趋势于2019年仍然适用文/dhew我做网络游戏,所以只能或许说一下网络游戏这几年的一些情况,不全面,不客观,只能说是抛砖引玉。望指正:这十年来,海内游戏行业的生长,主要源于一个点:用户成本在上升大多数人都知道用户成本在上升。但大多数人并不知道,现在海内网络游戏行业的一切生长,都是这件事导致的。

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本文来自知乎圆桌话题“从海内游戏行业的生长来看,2019年哪些正在发生的趋势值得关注?”注:本文写于2017年,文中谈及的趋势于2019年仍然适用文/dhew我做网络游戏,所以只能或许说一下网络游戏这几年的一些情况,不全面,不客观,只能说是抛砖引玉。望指正:这十年来,海内游戏行业的生长,主要源于一个点:用户成本在上升大多数人都知道用户成本在上升。但大多数人并不知道,现在海内网络游戏行业的一切生长,都是这件事导致的。我们来说几个情况:1.端游已死因为用户成本在上升,所以做端游酿成了一件入不够出的事情。

所以,最近几年,业界险些没有新的,端游开发公司了。也没有新的,端游运营公司了。还在做端游的公司,只有那些有现金牛产物的研发或运营。

而他们也在转型。就连,sohu,完美,西山居这种公认的端游公司,在可见的一段时间内都没有新端游的计划。想玩新的端游,只看和吧。

至于为什么做端游变得入不够出,往下看你就知道了。2.渠道归拢因为用户成本上升,所以,持有用户的渠道,很是强势,而且在相当长的一段时间内会继续强势下去。

端游市场上,另有谁敢发端游呢?除了,就只剩下、360。而,如果你把邮箱,门户算进来,其实自己也是大渠道。除了这3家,就只剩下那些自研自运的公司。

纯刊行,一个都没有了。页游市场上,敢发页游的还是有的。

但研发商的眼睛就只盯着,360,37玩,YY了。剩下的渠道,都是靠自己网站聚拢的一些用户在小打小闹。算不上成建制的大刊行商了。手游市场上,渠道归拢的速度比页游还快,因为有一段时间,网页还能拿到用户。

手秘密拿用户,基本只能靠渠道。所以手游刊行商集中在,360,UC,这几家(海内Android)。

3.研发、运营和渠道都在算经济账因为用户成本高,算算账就知道,买用户险些不行选了。直接买用户,现在一个用户的成本已经靠近30块(手游),如果这个游戏每用户孝敬的收入达不到30块。

这游戏就别做了。这还是自研自运的情况。

如果是刊行商来算这笔帐,每用户孝敬的收入达不到60块。这游戏买来运营还不如直接关门大吉省心。那怎么办呢?只有两个措施,降低用户成本,提高每用户孝敬的收入。

提高每用户孝敬的收入这个很难,容后再述,我们来说降低用户成本这件事。图片泉源:Veer怎么降低用户成本呢?只有几条路:1.抱渠道大腿2.绑IP3.靠用户自发宣传抱渠道大腿这个,大家都能明白。渠道量摆在那里,不用白不用。渠道内部结算时,哪怕也要按人头计费,但总归不会像外面这么夸张。

外面广告铺量,一小我私家头30块。可能渠道内结算时,只要10块。一个用户孝敬30块,渠道分十五,掰指头算算,赚5块。

这游戏就能有量。剩下的就看怎么找渠道多要量了。你游戏一小我私家头能孝敬60元收入,固然比孝敬30元收入的游戏量要多。

你跟渠道老大一起打过德州,固然比没打过德州的量多。这就只能看各家本事了,这里不赘述。但归根究底,没人会一直做赔本生意。到最后,大家都得回来算经济账。

4.好游戏还是吃香的这年头,渠道也学精了。因为渠道的量也不是从天上掉下来的。所以,渠道主要关注两点:1,游戏是否赚钱。2,游戏是否吸量。

所以,研发商要么去跟别家游戏拼赚钱,要么去跟别家游戏拼吸量。但归根究底,还是要拼赚钱。游戏赚钱的招式其实就那些,大家都知道。

所以最后,还是落回到吸量这件事上来。你这游戏想前人所未想,玩前人所未玩。

天生吸量。渠道会来找你。你绑个IP,天生吸量。

渠道也会来找你。但时过境迁,你这玩法不新鲜了,IP不吸量了。那对不起,免费资源没有了,排行名次下调了。

你在叹息,贫贱伉俪百事哀。渠道已经奔着下一个新晋网红去了。不只是海内的渠道,苹果也这么玩,你找苹果说理吗?说到底,还是要靠游戏自己抓用户。

怎么抓,前面说了,要么你活好,要么你胸大。啊差池,要么你游戏好,要么你IP大。IP这件事,是见仁见智的。

但有一点稳定,带IP的游戏一定比不带IP的游戏成本高。游戏好欠好,也是见仁见智的。但有一点稳定,好游戏,纷歧定比欠好的游戏成本高。

最关键的是,IP是要钱的。老板变不出钱来,就只能狠操筹谋,让筹谋把游戏要好,说不定还要撸起袖子自己上阵。

如果操筹谋不行,那就连法式美术前台一起操,总能有点资助。所以,这年头,大部门老板的梦想,还是做一款好游戏。

5.什么游戏是好游戏?绝大多数筹谋对”好“游戏的界说,一定是跟不上时代的。知乎网友就智慧多了,他们一边分析“咪蒙”为什么受追捧,一边骂她,一边学她。如果大多数筹谋都能做到这一点。

预计失业的筹谋会少一点。但为什么大多数筹谋最后都失业了呢,因为他们坚持的不够久。

没有久到明确这么个原理:老板,公司,市场要的是能赚钱的游戏。好游戏固然赚钱。但这个好,并不是好玩的意思。

好玩这个界说太自由心证了。大家还是说赚钱比力实事求是。

arpu高的赚钱。高留存的也赚钱全球一服的能赚钱。

一天10服的也赚钱。一个副本五个小时的能赚钱。一场对决3分钟的也赚钱。体验如丝般润滑的能赚钱让人抓狂的也赚钱。

全民通吃的能赚钱。不喜欢别来的也赚钱。筹谋说,这跟说好的纷歧样啊!谁跟你说好了?6.飞刊行的游戏最时尚!这年头好游戏可以多任性呢?跳票,停服,割韭菜都不稀奇。

最恐怖的是,好游戏可以不尊重契约。这两年二次元圈里最乐成的两款手游,都闹过一回。

这在端游时代是不行想象的。但放在现在这个时代,又很容易明白。

我是好游戏,我天生吸量。我伺候你?你伺候我才对!你没把我伺候好,我飞你没商量。什么?签了条约?笑话。我有玩家支持,我换个名字重新上线,玩家照样支持。

大不了老子公司倒闭换壳再来。你跟我斗?前面说了,差的游戏拿了亏钱,刊行商必须拿好游戏才赚钱。

但做出好游戏的也不傻,我让你赚这个钱,是为了赚更多钱。你没让我赚更多钱,只想分我的钱,我干嘛不自己做?没钱?大把投资人等着进场。

没履历?我把你的运营人员挖过来。这不就齐了吗?所以,这年头,自己不做研发又没渠道的刊行,还是早点关门吧。7.带虫群的游戏最赚钱不要看不起虫群。几多筹谋,运营,老板,制作人羡慕的流口水。

说虫群会冒犯人。那换个说法,让玩家自发宣传游戏的游戏最厉害。

市场游戏吗?不缺玩家缺游戏吗?不缺。互联网时代,最缺的是什么?注意力!你的游戏能吸引玩家的注意力,你就赢了。

大家一起当虫群,飞运营的妈,玩韭菜梗,某舰游赢了。外国玩家和中国玩家一起caonima,唱国歌,H1Z1赢了。几多做游戏运营的,一辈子梦想就是让推广经费能落到自己口袋里。啊,不是,是让玩家能自发推广游戏。

但他们没明确,要做到这一点,光靠运营裸奔,下跪,当僧人是不行的。你得拉上研发。啊,差池。你得让研发在游戏里埋梗。

梗是什么?梗是我能拿来跟别人说嘴的工具。你让玩家宣传你的游戏,你得给玩家一个梗。朋侪,你知道……你知道这游戏里有五菱宏光吗?你知道这游戏里有爷爷吗?你知道这游戏可以千里送吗?有梗的游戏,才有虫群。8.为什么传统的市场套路逐步走不通了?老运营看到这回覆,一定笑了,什么梗,不就是卖点吗?我们把永恒之塔打到金茂大厦上,这也是卖点。

没错,但这套,现在有点行不通了。前面说了,这社会最缺的是注意力,最不缺的是热点。今天有个热点,明天就被洗下去了。想要造个大新闻,除了脑洞开出天际,还要天文数字的市场预算。

你敢要,老板敢给吗?天文数字的市场预算,匹配的是天文数字的游戏研发,匹配的是成熟团队三年磨一剑,匹配的是三轮重做,五次测试得出的越日留存和付费率。都已经这样了,为何不绑个大IP?为何不走个老游戏续作的路数?这些都有了?还要搞大新闻吗?市场等大游戏等了许多年了。你大IP正统续作,焦点团队三年打磨,五轮删档限量测试。

玩家间肯定已经传遍了。了局要么是爆棚,要么是暴死。还需要市场去搞个大新闻吗?有那钱,不如多投几个团队,多抄抄。什么剧情,声优,动画,能上的统统上。

再联合前面中小刊行公司纷纷关张来看,这年头比筹谋混的还惨的,预计是各家刊行公司的“市场”,如果没学会FB买量,没跟渠道打过德州,没抱上苹果大腿,没往外洋生长,预计混不久了。9.那要走什么套路呢?绑IP,这个大家都知道。之前花千骨的运作,以及最近RO的运作,都是乐成案例。对没钱没资源去绑IP的,只能提前布线。

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少女前线微博第一张图是2015年6月5日上的微博。2016年7月开放ios下载。虽然中间有种种妨害导致上线延迟,但首次测试时的空前盛况(暴死),跟提前布线有很大关系。

但这玩法,也不是所有人都能玩。少女前线的人设和立绘往那里一摆,哪怕它玩法是屎,我都市下下来看看。更况且它玩法并不屎呢?所以,好筹谋,有时候不如一个好美术。

筹谋抓人靠设计。但你没法把筹谋案贴在微博上给人看,也没人看。美术抓人,只要一张图。

而许多玩家其实就只要这一张图。原先研发人做美术,是拿来当敲门砖去敲商务的门。

但现在,你要想着怎样去敲开玩家的心门。如果你没有这样的一张图,你要拿什么去敲。

你的用户不是二次元用户时,你要给他们什么?你要走什么路径去到达这些用户?你要怎么样让玩家连续关注。一面透信息,一面不至于让人弯道超车?原先这些事情是刊行做,现在是研发做。因为刊行基础没法这么早开始进入研发,开始布线。

在可见的未来,也只能研发做。但利益在于,这些不需要钱,或者只需要很少的钱。研发做,并不比刊行做的差。

知道为什么研发能飞掉刊行了吗?就是这个原因。10.从套路回归本质套路完了,还是得回归游戏自己。游戏好玩,一切好说。

哪怕之前是负面口碑,你可以生生扭转成正的。游戏欠好玩,说什么都没用。对筹谋来说,这真是个好消息,终于有人跟我们纠结游戏好欠好玩了。但问题来了,怎么才气做出一款好玩的游戏呢?你问倒我了。

前面说了,好玩欠好玩,这是个自由心证的问题。有人以为csol好玩,有人以为穿越火线好玩,有人喜欢dota2,有人喜欢劲舞团。

你以为什么好玩,放下卵去做就是了。老板不让你做,你不能愤而告退追求理想,就揣着卵默默的做,默默的攒资源,默默的找小同伴。念兹在兹,必有回响。

莫强求。正如知乎上这么多回覆。

人人都知道。但其实并没什么卵用。许多人做的游戏并不赚钱,更多人并不想跟家人说自己在做什么游戏,大多数人还是在做别人眼中欠好玩的游戏。

行业并不会连忙发生什么改变。但行业是在改变的,知道这一点就行了。11.端游公司又NB了?游戏圈有个讲法,叫端游公司重新崛起。

有真有假。巨人刊行不力,没放下身段去当CP,眼看着就要落后。

完美和sohu上车早但这两年又落后了,这里就不说了。盛大在传奇吃老本后,又靠龙之谷来了个弯道超车。接下来再加把劲,把彩虹岛做出来,可当一线供应商。而前面大家说崛起的端游公司是。

牛逼啊。虽然刊行别家游戏不给力,但自家的研发太强了啊。天下HD,梦幻西游,阴阳师各个大卖。

能跟坐分半壁山河。险些是以一己之力单挑海内一半的研发。

你说这得多强?你不要以为是卖IP,你看这几款游戏,一款ARPG,一款传统回合,一款二次元卡牌,玩法和体验上,在其时自称是同品类第二,没人敢自称第一。但接下来呢?最擅长的究竟是大型游戏。而接下来是什么局势,是蚁群分食市场的时代。

是小游戏分食用户游戏时长的时代。无数研发公司都看明确了,自己是没有做大游戏的命了。

做个小的,去锁定一些用户就好了。没看到崩坏学园就这么起来了吗?这种小游戏,在内,能启动吗?能做完吗?能上线吗?给市场经费吗?谁想不开,不在大团队大游戏里干,要内部创作做小游戏?要做小游戏,我进干啥?还是努力研究一下引擎,再雇点超一流美术吧。

没看到netmarble靠这一手挤进全球前10了吗?或者再推推自己的免费邮箱,再推推邮箱用户绑手机,再给绑了手机的用户发发新游推送吧。另外努力跟google搭上线,把google play落地中国这件事落实吧。

只能指望你了!12.游戏行业在生长?这两年,游戏行业不只是在生长,是在大生长。可能有玩家要嗤之以鼻。看你这说的,端游公司全灭,两家手游大厂垄断。

这越生长越回去了!没错,但世事如此。你要看到,至少大家不是都盯着煤老板做游戏了。

就连盯着煤老板做游戏的,都在拼命努力名堂翻新。否则,眼看着就没人买单。

而原先那些挣扎数年不得志的筹谋美术和法式们,纷纷开始朝梦想前进。有做机甲对战的,有做小清新跑酷的,有做卡牌竞技的,有做roguelike的,有做文字avg的。只要你想获得,都有人做。这不叫生长,叫什么?作为一个战棋游戏喜好者,从网游时代开始到现在,我没见过战棋网游。

今年一开年,出了火焰纹章。眼看着就会有大票跟进。这还不叫大生长,叫什么?大厂去研究UE引擎,做天堂手游。

小厂去研究用户需求,做超脱力医院。想要端游体验的去等大厂游戏。想找纷歧样体验的,去找taptap。大家找准自己的位置,看清自己的偏向,有几多能力,做几多事。

不要想着从投资人那里骗出钱来搞个大新闻。这样才气生长。那些认为只有做出主机游戏,单机PC游戏才是生长的玩家,出门向右请找steam。13.最好的时代,最坏的时代。

这是最好的时代,也是最坏的时代。为什么这是一个好时代呢?因为时代给了游戏人实现梦想的可能性。当你发现某种游戏体验是玩家需要的,而又全力以赴将这种游戏体验出现给玩家了,玩家就会买单。在梦想实现前的漫长历程中,你可以众筹,可以到场game jam或其他indie聚会,可以在TapTap上找种子用户,可以直接出海。

你有种种主播和媒体帮你推广游戏。而最重要的是,你的玩家会找到你。

而你曾经以为他们并不存在。这在五年前,甚至三年前都是不行想象的。但为什么这是一个最坏的时代呢?因为所有公司都有压力。

这压力决议了公司不能做五年计划,甚至不能做三年计划。所有公司都只能盯着眼前,最多订着三个月,六个月后。而那些有余力去看五年后的公司,他们持币张望。

让满怀热血的人去试错。上升的路是堵死的。所以我们看到独立游戏方兴未艾。

但我们看不到大制作了。我们看得手机游戏蓬勃生长。但我们看不到主机游戏和pc game了。没有公司想做3A级游戏。

也没有公司会做单机PC game。这意味着在相当长的一段时间里,我们不会看到具有极高庞大性的计谋类游戏。也不会看到一个弘大而漂亮的沙盒世界。那些在问,为什么国人不能做出主机游戏,不能做出3A大作的人,我告诉你们为什么。

因为做这类游戏,光靠热血是没用的。得要钱。甚至只有钱也没用,你得有积累,有成熟的工业体系。

任何一个想要实验的,都得筚路蓝缕的踩出这么一条路。人是做不了这种事的,只有公司能做这种事。而中国公司是不会做这种事的。

就似乎放着房地产这么好赚的不去做,你去做实业?你傻吗?你要做实业你咋不去美国做?所以一些特定类型的游戏,在可见的一段时间内,中国人一定做不出来。这不是最坏的时代,是什么?。


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